Konten dari Pengguna
Balik Layar: Habitus dan Arena Sosial Penikmat Game Online di Warnet
27 Juni 2024 10:25 WIB
·
waktu baca 4 menitTulisan dari Dzakwan Iqbal Ramadhan tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
![Suasana di warnet. Dokumentasi pribadi](https://blue.kumparan.com/image/upload/fl_progressive,fl_lossy,c_fill,q_auto:best,w_640/v1634025439/01j1ak7d1dwx5k9kyq0vmp8588.jpg)
ADVERTISEMENT
kumparan Hadir di WhatsApp Channel
Follow
Warung internet atau yang akrab kita sebut dengan warnet adalah tempat bermain bagi para penggiat dunia virtual, khususnya game online. Dahulu ketika masih berada di bangku sekolah, banyak yang menjadikan warnet sebagai tempat bolos, sehingga sang pemilik warnet memberikan larangan untuk mengenakan seragam sekolah di dalam warnet. Banyak cerita yang terukir dari warnet dan menciptakan sebuah kenangan, seperti lagu-lagu warnet yang diputar sambil bermain game online , tidak lupa dengan minuman gelas sebagai pendorong performa ketika bermain, serta kebersamaan yang diciptakan oleh teman bermain di warnet.
ADVERTISEMENT
Ruang lingkup warnet juga menciptakan berbagai tindakan sosial yang melekat dan dikenal dengan masyarakat luas, bahkan menciptakan bermacam-macam stereotipe, seperti orang yang suka ke warnet cenderung tempramen dan suka berkata kasar, mahir dalam pengoperasian komputer, hingga dicap sebagai orang yang kecanduan game online karena kebiasaan yang sudah dijalankan dengan waktu yang lama
Jika diamati lebih mendalam, tempat yang akrab dikenal warnet ini dapat dianalisis dengan perspektif sosiologi. Dengan menggunakan pemikiran dari seorang tokoh sosiolog kelahiran prancis, yaitu Pierre Bourdieu , seseorang yang dikenal oleh banyak pendidik karena kesuksesan dalam menjelaskan bagaimana kelompok sosial yang memiliki pendidikan tinggi menggunakan modal kebudayaan (culture capital) sebagai strategi dalam mempertahankan dan meraih prestise di dalam masyarakat. Ia membahas tentang bagaimana seseorang atau individu yang dikenal sebagai “agen” dan relasinya dengan kelompok sosial. Ia menjelaskan jika manusia bertindak sesuai lingkungannya dan melakukan adaptasi. Artikel ini akan mengupas lebih dalam tentang fenomena lingkungan warnet yang mempengaruhi tindakan dan perilaku para pelanggannya.
ADVERTISEMENT
Warnet sebagai Arena Sosial
Menurut Bourdieu, dalam The Field of Cultural Production, ia menjelaskan bahwa masyarakat berasal dari arena (tempat bersaing) yang masing-masing memiliki aturan, norma, dan, hierarki yang berbeda. Arena juga didefinisikan sebagai tempat di mana individu dan kelompok berkompetisi untuk sumber daya dan kekuasaan. Dalam konteks ini, warnet dilihat sebagai salah satu arena sosial di mana berbagai agen berinteraksi dan bersaing.
Terdapat banyak pertarungan yang terjadi di warnet bertujuan untuk memperoleh dan mempertahankan kapital, pertarungan ini dapat terwujud dalam berbagai bentuk:
ADVERTISEMENT
Habitus Pelanggan Warnet
Habitus merupakan hasil pembelajaran yang diperoleh dari aktivitas ataupun pendidikan yang kita terima sepanjang hidup, diterima dengan sadar ataupun tidak. Habitus juga dapat terbentuk dari interaksi sosial sehari-hari dan berasal dari lingkungan sosial dan pengalaman individu. Oleh karena itu, kebiasaan yang kita miliki, berupa tindakan-tindakan tertentu mencerminkan habitus yang telah terinternalisasi dalam diri kita.
Di warnet, habitus pelanggan dibentuk oleh interaksi rutin dengan teknologi, game, dan sesama pengunjung warnet. Beberapa aspek habitus yang khas di kalangan pelanggan warnet antara lain:
ADVERTISEMENT
Stereotipe dan Realitas
Seiring berjalannya waktu, masyarakat membentuk berbagai stereotipe tentang remaja yang menjadi pelanggan warnet. Beberapa di antaranya adalah pandangan bahwa mereka cenderung tempramen, suka berkata kasar, dan kecanduang dengan game online. Stereotipe ini terbentuk dari observasi perilaku yang sering terlihat di warnet dan terbawa dalam kehidupan sehari-hari. Namun, penting untuk memahami bahwa tidak semua pelanggan warnet memenuhi stereotipe tersebut. Analisis melalui pemikiran Bourdieu membantu kita memahami bahwa perilaku tersebut adalah hasil dari interaksi kompleks antara individu dan lingkungan sosialnya.
Kesimpulan
Warnet merupakan lebih dari sekadar tempat untuk bermain game online, melainkan arena sosial yang membentuk dan dipengaruhi oleh habitus para pelanggannya. Stereotipe yang terbentuk tentang pelanggan warnet juga dapat diurai dan dipahami sebagai bagian dari dinamika sosial yang kompleks. Di masa depan nanti, perubahan dalam industri warnet akan terus membentuk habitus baru di kalangan para penggunanya.
ADVERTISEMENT