Konten dari Pengguna

Balik Layar: Habitus dan Arena Sosial Penikmat Game Online di Warnet

Dzakwan Iqbal Ramadhan

Dzakwan Iqbal Ramadhan

Mahasiswa Sosiologi Universitas Brawijaya yang suka makan di warung bu pah, kertoraharjo

·waktu baca 4 menit

comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-circle
more-vertical

Tulisan dari Dzakwan Iqbal Ramadhan tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Suasana di warnet. Dokumentasi pribadi
zoom-in-whitePerbesar
Suasana di warnet. Dokumentasi pribadi

Warung internet atau yang akrab kita sebut dengan warnet adalah tempat bermain bagi para penggiat dunia virtual, khususnya game online. Dahulu ketika masih berada di bangku sekolah, banyak yang menjadikan warnet sebagai tempat bolos, sehingga sang pemilik warnet memberikan larangan untuk mengenakan seragam sekolah di dalam warnet. Banyak cerita yang terukir dari warnet dan menciptakan sebuah kenangan, seperti lagu-lagu warnet yang diputar sambil bermain game online, tidak lupa dengan minuman gelas sebagai pendorong performa ketika bermain, serta kebersamaan yang diciptakan oleh teman bermain di warnet.

Ruang lingkup warnet juga menciptakan berbagai tindakan sosial yang melekat dan dikenal dengan masyarakat luas, bahkan menciptakan bermacam-macam stereotipe, seperti orang yang suka ke warnet cenderung tempramen dan suka berkata kasar, mahir dalam pengoperasian komputer, hingga dicap sebagai orang yang kecanduan game online karena kebiasaan yang sudah dijalankan dengan waktu yang lama

Jika diamati lebih mendalam, tempat yang akrab dikenal warnet ini dapat dianalisis dengan perspektif sosiologi. Dengan menggunakan pemikiran dari seorang tokoh sosiolog kelahiran prancis, yaitu Pierre Bourdieu, seseorang yang dikenal oleh banyak pendidik karena kesuksesan dalam menjelaskan bagaimana kelompok sosial yang memiliki pendidikan tinggi menggunakan modal kebudayaan (culture capital) sebagai strategi dalam mempertahankan dan meraih prestise di dalam masyarakat. Ia membahas tentang bagaimana seseorang atau individu yang dikenal sebagai “agen” dan relasinya dengan kelompok sosial. Ia menjelaskan jika manusia bertindak sesuai lingkungannya dan melakukan adaptasi. Artikel ini akan mengupas lebih dalam tentang fenomena lingkungan warnet yang mempengaruhi tindakan dan perilaku para pelanggannya.

Warnet sebagai Arena Sosial

Menurut Bourdieu, dalam The Field of Cultural Production, ia menjelaskan bahwa masyarakat berasal dari arena (tempat bersaing) yang masing-masing memiliki aturan, norma, dan, hierarki yang berbeda. Arena juga didefinisikan sebagai tempat di mana individu dan kelompok berkompetisi untuk sumber daya dan kekuasaan. Dalam konteks ini, warnet dilihat sebagai salah satu arena sosial di mana berbagai agen berinteraksi dan bersaing.

Terdapat banyak pertarungan yang terjadi di warnet bertujuan untuk memperoleh dan mempertahankan kapital, pertarungan ini dapat terwujud dalam berbagai bentuk:

  • Kompetisi dalam permainan: Pelanggan sering kali berkompetisi untuk menjadi yang terbaik dalam game tertentu. Prestasi dalam permainan, seperti tingkat poin yang tinggi dan gameplay yang mahir, akan menerima pengakuan dari pemain lain.

  • Berlomba dengan Ruang dan Waktu: mengingat keterbatasan jumlah komputer dan durasi penggunaan, pelanggan juga berkompetisi untuk mendapatkan akses yang lebih baik, sehingga mereka membuat strategi seperti datang lebih awal atau membangun hubungan baik dengan sang operator warnet.

Habitus Pelanggan Warnet

Habitus merupakan hasil pembelajaran yang diperoleh dari aktivitas ataupun pendidikan yang kita terima sepanjang hidup, diterima dengan sadar ataupun tidak. Habitus juga dapat terbentuk dari interaksi sosial sehari-hari dan berasal dari lingkungan sosial dan pengalaman individu. Oleh karena itu, kebiasaan yang kita miliki, berupa tindakan-tindakan tertentu mencerminkan habitus yang telah terinternalisasi dalam diri kita.

Di warnet, habitus pelanggan dibentuk oleh interaksi rutin dengan teknologi, game, dan sesama pengunjung warnet. Beberapa aspek habitus yang khas di kalangan pelanggan warnet antara lain:

  • Adaptasi Terhadap Teknologi: Pelanggan warnet cenderung mahir dalam pengoperasian komputer dan teknologi terkait. Mereka belajar dan melatih keterampilan ini melalui seringnya berinteraksi dengan teknologi. Seperti contohnya adalah pengunjung warnet yang dapat mengetik dengan cepat karena sudah terbiasa ketika chatting dalam game, pengaplikasian software pada komputer, dan berbagai kegiatan lain yang berada di dalam komputer.

  • Bahasa dan Perilaku Sosial: Terdapat bahasa dan perilaku tertentu yang khas di lingkungan warnet, seperti penggunaan kata-kata kasar dan nada amarah yang menyertai sang pemain ketika bermain game. Hal ini menjadi bagian dari habitus yang terbentuk dari interaksi sosial di dalam warnet, entah dari dalam game ataupun dari teman warnet.

Stereotipe dan Realitas

Seiring berjalannya waktu, masyarakat membentuk berbagai stereotipe tentang remaja yang menjadi pelanggan warnet. Beberapa di antaranya adalah pandangan bahwa mereka cenderung tempramen, suka berkata kasar, dan kecanduang dengan game online. Stereotipe ini terbentuk dari observasi perilaku yang sering terlihat di warnet dan terbawa dalam kehidupan sehari-hari. Namun, penting untuk memahami bahwa tidak semua pelanggan warnet memenuhi stereotipe tersebut. Analisis melalui pemikiran Bourdieu membantu kita memahami bahwa perilaku tersebut adalah hasil dari interaksi kompleks antara individu dan lingkungan sosialnya.

Kesimpulan

Warnet merupakan lebih dari sekadar tempat untuk bermain game online, melainkan arena sosial yang membentuk dan dipengaruhi oleh habitus para pelanggannya. Stereotipe yang terbentuk tentang pelanggan warnet juga dapat diurai dan dipahami sebagai bagian dari dinamika sosial yang kompleks. Di masa depan nanti, perubahan dalam industri warnet akan terus membentuk habitus baru di kalangan para penggunanya.