Konten dari Pengguna

Kekuasaan dalam Pixel: Industri Game, Outsourcing Global, dan Perebutan Produksi

Early Maia Fidela

Early Maia Fidela

Mahasiswi Universitas Sebelas Maret

·waktu baca 3 menit

comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-circle
more-vertical

Tulisan dari Early Maia Fidela tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

(Ilustrasi konsol permainan / Foto oleh Lorenzo Herrera di Unsplash)
zoom-in-whitePerbesar
(Ilustrasi konsol permainan / Foto oleh Lorenzo Herrera di Unsplash)

Industri game merupakan industri besar dengan pasar luas. Namun, di balik silaunya layar dan tanggal rilis yang ditunggu jutaan pemain, terdapat dinamika ekonomi politik global yang kompleks. Jepang, negara yang melahirkan Nintendo dan Playstation, Final Fantasy sampai Persona, bukan hanya pemegang tombak dari hiburan kreatif, tetapi juga aktor penting yang aktif dalam perebutan kekuasaan produksi di pasar digital dunia.

Dalam dua dekade terakhir, industri game Jepang semakin mengandalkan outsourcing ke negara-negara Asia Tenggara dalam menunjang produksinya. Hal ini memunculkan suatu pertanyaan penting: siapakah pemegang kendali yang menikmati keuntungan?

Soft Power, Industri Kreatif, dan Kekuasaan Produksi

Jepang merupakan negara yang memiliki soft power signifikan, dikenal dengan budaya dan beberapa produknya seperti anime, manga, dan game. Akan tetapi, budaya dan produksinya tidak pernah berdiri sendiri. Keduanya tetap mengandalkan kekuasaan yang lebih dalam dari yang terlihat di permukaan.

Dalam perspektif Structural Power yang disusun oleh Susan Strange, kekuasaan tidak hanya hadir melalui kekuatan militer, tapi juga dalam bentuk yang lebih halus. Kekuasaan, menurutnya, dapat muncul dalam bentuk cara dunia melakukan produksi, distribusi, hingga penjagaan pengetahuan.

Jika ditarik pada konteks game, dapat kita lihat bahwa Jepang menguasai setidaknya dua aspek dalam hal ini, yaitu:

1. Struktur produksi

Perusahaan besar seperti Nintendo, Sony, Sega, Square Enix, dan Bandai Namco memegang kendali desain, intellectual property (IP), dan keputusan strategis dalam industri.

2. Pengetahuan

Perusahaan-perusahaan menguasai teknologi yang digunakan dalam pengembangan, gaya visual, dan gameplay yang kemudian mempengaruhi standar global.

Persaingan yang dilakukan oleh perusahaan-perusahaan ini juga tidak hanya berkaitan dengan produksi murah, tetapi juga perebutan posisi strategis dalam rantai industri game. Sebutlah, studio-studio Asia Tenggara mulai menciptakan IP-nya sendiri, sementara Jepang berusaha mempertahankan kendali atas arus industri, menciptakan persaingan baru yang melibatkan jutaan penggiat game di seluruh belahan dunia.

Dalam hal inilah perebutan produksi terjadi. Perebutan mengenai siapa yang berhak untuk memimpin perkembangan industri game global, pemegang ide, serta penggerak produksi di balik layar.

Outsourcing dan Ketimpangan dalam Rantai Produksi

Jepang menerapkan praktik outsourcing dalam beberapa produksi pentingnya. Meskipun ide serta desain yang ada dalam game dengan jutaan pemain lahir di Jepang, tetapi sebagian proses pembuatan game ini justru dikerjakan di negara lain. Negara yang sering mengerjakan bagian teknis dari game ini misalnya Filipina, Indonesia, dan Vietnam. Pekerjaan yang dialihkan biasanya berupa desain karakter sampingan, latar belakang, animasi, efek visual, bug testing, hingga BGM.

Pada satu sisi, outsourcing merupakan ladang peluang bagi negara-negara di Asia Tenggara. Adanya lapangan pekerjaan yang sifatnya kreatif dengan pemanfaatan teknologi dan cara kerja modern dapat menjadi penunjang lahirnya studio-studio lokal untuk turut bersaing. Akan tetapi, di sisi lainnya, praktik outsourcing membawa ketidakadilan bagi pekerjanya. Hal ini mencakup upah yang relatif lebih rendah hingga kontribusi yang bahkan tidak ditulis pada kredit game.

Oleh karena itu, banyak orang menyebut bahwa pola yang ada merupakan salah satu bentuk “kolonialisme kreatif”. Kolonialisme ini terjadi ketika ada negara kuat yang menguasai pengetahuan (ide) dan nilai ekonomi, sementara negara lain hanya mengerjakan bagian teknis yang dipandang sepele.

Pada akhirnya, industri game bukan hanya soal terkenalnya pengembang, tetapi juga siapa yang mengendalikan ide dan mendominasi nilai ekonomi. Selagi kedua hal ini masih dikuasai oleh segelintir pihak yang memiliki nama besar, maka keadilan ekonomi kreatif masih harus ditingkatkan lagi.