Tentang KamiPedoman Media SiberKetentuan & Kebijakan PrivasiPanduan KomunitasPeringkat PenulisCara Menulis di kumparanInformasi Kerja SamaBantuanIklanKarir
2024 © PT Dynamo Media Network
Version 1.93.2
Konten dari Pengguna
eSport Mempunyai Keunggulan Produk dengan Pengalaman Emosional dan Hiburan
11 Desember 2024 14:45 WIB
·
waktu baca 4 menitTulisan dari Raihan Ali Muzakki tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
ADVERTISEMENT
ADVERTISEMENT
1. Membangun Identitas Brand yang Kuat
Identitas brand yang kuat sangat penting dalam e-sport. Tim dan organisasi e-sport tidak hanya menjual permainan atau acara, tetapi juga menjual pengalaman dan komunitas. Pemasar perlu fokus pada pengembangan brand yang autentik dan relevan bagi audiens mereka. Dengan menggali nilai-nilai inti dan cerita unik dari setiap tim atau organisasi, brand dapat menciptakan ikatan emosional yang kuat dengan penggemarnya.
Pentingnya identitas brand terlihat jelas dalam cara beberapa tim e-sport besar membangun loyalitas penggemar. Misalnya, tim-tim seperti Fnatic, T1, dan Team Liquid tidak hanya dikenal karena prestasi mereka di arena permainan, tetapi juga karena mereka telah berhasil membangun brand yang dikenali dan dicintai oleh penggemar di seluruh dunia. Penggunaan warna khas, logo, dan merchandise eksklusif adalah beberapa cara yang digunakan untuk memperkuat identitas brand mereka.
ADVERTISEMENT
2. Menggunakan Konten Kreatif untuk Meningkatkan Engagement
Konten kreatif adalah kunci untuk menarik perhatian audiens e-sport yang cenderung berusia muda dan sangat aktif di media sosial. Video highlight, cuplikan pertandingan, wawancara eksklusif, dan konten di balik layar adalah beberapa bentuk konten yang dapat digunakan untuk meningkatkan engagement. Pemasar harus berpikir di luar kotak dan mengeksplorasi format-format baru seperti streaming langsung dan vlog untuk tetap relevan dan menarik.
Salah satu contoh sukses adalah penggunaan platform seperti Twitch dan YouTube untuk menyajikan konten kreatif. Banyak tim dan pemain e-sport terkenal yang aktif di platform ini, memberikan penggemar akses ke latihan mereka, strategi permainan, dan kehidupan pribadi mereka. Konten ini tidak hanya meningkatkan engagement tetapi juga membangun hubungan yang lebih dekat antara pemain dan penggemar.
ADVERTISEMENT
3. Memanfaatkan Influencer dan Pembuat Konten
eSport Influencer dan pembuat konten memiliki peran yang signifikan dalam ekosistem e-sport. Kerjasama dengan mereka dapat membantu brand mencapai audiens yang lebih luas dan lebih tersegmentasi. Influencer e-sport sering kali memiliki pengaruh yang besar karena mereka dilihat sebagai ahli dan panutan oleh penggemarnya. Dengan berkolaborasi dengan mereka, brand dapat menyampaikan pesan mereka dengan cara yang lebih personal dan autentik.
4. Menyediakan Pengalaman yang Interaktif
Pengalaman interaktif adalah cara yang efektif untuk menciptakan hubungan emosional dengan audiens. Ini dapat berupa acara-acara khusus, kompetisi online, atau fitur-fitur interaktif dalam permainan itu sendiri. Pemasar harus berfokus pada cara-cara untuk membuat audiens merasa menjadi bagian dari pengalaman e-sport, daripada sekadar penonton pasif.
ADVERTISEMENT
Acara-acara khusus seperti meet-and-greet dengan pemain, turnamen amatir, dan sesi Q&A langsung adalah beberapa contoh cara menciptakan pengalaman yang interaktif. Selain itu, banyak permainan e-sport yang telah mengintegrasikan fitur-fitur interaktif seperti skin khusus, emote, dan item eksklusif yang hanya dapat diperoleh melalui partisipasi aktif dalam acara tertentu. Ini tidak hanya membuat audiens lebih terlibat tetapi juga meningkatkan loyalitas mereka terhadap brand.
5. Analis dan Data untuk Pengoptimalan
Dalam dunia yang didorong oleh data, analisis adalah alat yang tak ternilai bagi pemasar e-sport. Data dapat memberikan wawasan tentang preferensi audiens, tren perilaku, dan efektivitas kampanye pemasaran. Dengan menggunakan data ini, pemasar dapat mengoptimalkan strategi mereka untuk mencapai hasil yang lebih baik dan lebih terukur.
ADVERTISEMENT
Alat analisis seperti Google Analytics, social media insights, dan platform khusus e-sport seperti Esports Charts dapat digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data. Informasi ini membantu pemasar memahami demografi audiens, konten yang paling menarik, dan waktu terbaik untuk meluncurkan kampanye. Dengan strategi berbasis data, pemasar dapat membuat keputusan yang lebih cerdas dan terinformasi.
6. Kolaborasi dengan Brand Lain
Kolaborasi dengan brand lain, baik di dalam maupun di luar industri e-sport, dapat membuka peluang pemasaran yang baru dan menarik. Misalnya, banyak brand non-endemik seperti Coca-Cola, Red Bull, dan Mercedes-Benz telah berhasil memasuki dunia e-sport melalui kolaborasi dengan tim, turnamen, atau acara e-sport. Kolaborasi ini tidak hanya memperluas jangkauan audiens tetapi juga memberikan nilai tambah bagi kedua belah pihak yang terlibat.
ADVERTISEMENT
Kolaborasi strategis ini sering kali menciptakan kampanye yang menarik dan kreatif yang lebih dari sekadar promosi produk. Misalnya, kemitraan antara McDonald's dan tim e-sport dapat mencakup kompetisi bertema khusus, menu kolaboratif, dan pengalaman interaktif di gerai restoran. Kolaborasi semacam ini memberikan pengalaman yang lebih kaya dan memperkuat hubungan emosional antara brand dan audiens e-sport.
eSport menawarkan peluang yang luar biasa bagi pemasar untuk menciptakan dampak yang signifikan. Dengan memadukan keunggulan produk dengan pengalaman emosional yang mendalam, brand dapat membangun hubungan yang kuat dan berkelanjutan dengan audiens mereka. Keajaiban pemasaran dalam e-sport terletak pada kemampuannya untuk menggabungkan kreativitas, teknologi, dan analisis untuk mencapai tujuan bisnis yang lebih besar.
Pemasaran dalam e-sport adalah tentang menciptakan pengalaman yang bermakna dan relevan bagi audiens. Dengan pendekatan yang tepat, pemasar dapat mengubah penonton biasa menjadi penggemar setia dan menjadikan e-sport sebagai platform yang tidak hanya menghibur tetapi juga menginspirasi.
ADVERTISEMENT
eSport menjadi hiburan yang menyenangkan